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Trolldi : le fondateur d'Oculus construit un casque VR qui tue l'utilisateur s'il meurt dans le jeu.
S'inspirant de Sword Art Online, il a mis des charges explosives sur un Quest Pro

Le , par Stéphane le calme

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L'idée que mourir dans un jeu vidéo ou une simulation pourrait causer votre mort dans la vie réelle est un trope courant qui est apparu dans des dizaines d'œuvres de fiction au cours des dernières décennies. Cette fois-ci, le co-fondateur d'Oculus, Palmer Luckey, a concrétisé le concept.

Sur son blog personnel, Luckey parle d'un nouveau casque VR qu'il a conçu et qui utilise trois charges explosives intégrées, plantées au-dessus du front, qui peuvent « détruire instantanément le cerveau de l'utilisateur ». L'explosion mortelle est déclenchée via « un capteur photo à bande étroite qui peut détecter lorsque l'écran clignote en rouge à une fréquence spécifique », explique Luckey, ce qui facilite le déclenchement lors d'un écran « Game Over ».

Pour être clair, Luckey dit que son casque mortel - qui ressemble en images à un Meta Quest Pro modifié - est « à ce stade... juste une œuvre d'art de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux ». En même temps, cependant, Luckey avoue que « l'idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m'a toujours fasciné - vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs à l'intérieur ».

Luckey lie cette fascination à Sword Art Online (SAO), une série de romans japonais (et d'animés dérivés, de jeux vidéo, etc.) sur un MMORPG de réalité virtuelle du même nom. Dans cette fiction, le 6 novembre 2022 marque le jour où des milliers de joueurs SAO sont piégés dans leurs casques NerveGear et menacés de mort via un générateur de micro-ondes caché s'ils meurent dans le jeu (ou s'ils essaient de retirer ou de trafiquer le casque ).

L'anime Sword Art Online venait juste d'être diffusé lorsque le premier kit de développement Oculus Rift a été lancé sur Kickstarter en 2012, contribuant à susciter ce que Luckey appelle « un enthousiasme otaku massif pour Oculus, en particulier au Japon, qui est rapidement devenu notre deuxième plus grand marché ». Il explique que « littéralement des milliers » de fans l'ont contacté au cours de l'année à propos de Sword Art Online, lui demandant : « Quand allez-vous rendre le NerveGear [casque] réel ?! »


La parole est à Palmer Luckey

Aujourd'hui est le 6 novembre 2022, le jour de l'Incident SAO. Des milliers de joueurs de VRMMORPG ont été piégés par un savant fou dans un jeu de mort qui ne pouvait être échappé qu'à la fin. Si leurs points de vie tombaient à zéro, leur cerveau serait bombardé par des ondes extraordinairement puissantes, tuant soi-disant l'utilisateur. La même chose se produirait si quelqu'un dans le monde réel trafiquait son NerveGear, le visiocasque de réalité virtuelle qui transportait son esprit et son âme à Aincrad, le cadre principal de Sword Art Online.

Ce type de scénario est un incontournable de la science-fiction depuis des décennies, mais Sword Art Online a explosé en popularité exactement au bon moment pour avoir un impact massif sur le monde réel. Le roman Web déjà populaire a été adapté en une série animée diffusée juste au moment où l'Oculus Rift est passé de la curiosité du forum Internet pour les turbonerds à la sirène de l'industrie du jeu, approuvée par des géants comme John Carmack, Gabe Newell et Cliff Bleszinski – le 4ème épisode de SAO, "The Black Swordsman" (黒の剣&#22763 a été diffusé au Japon juste au moment du lancement du Kickstarter pour l'Oculus Rift DK1[...].

Il y a des dizaines d'histoires que je pourrais raconter, dont beaucoup valent la peine d'être publiées. Comment nous nous sommes retrouvés avec une fresque Kirito [un personnage fictif et le protagoniste de Sword Art Online] sur le mur du premier bureau d'Oculus, comment elle a finalement été déplacée au siège de Facebook, pourquoi elle a été supprimée peu de temps après mon licenciement[...].

Mais ce n'est pas pour ça que tu es là. Vous voulez le NerveGear, l'incroyable appareil qui recrée parfaitement la réalité à l'aide d'une interface neuronale directe qui est également capable de tuer l'utilisateur. L'idée de lier votre vie réelle à votre avatar virtuel m'a toujours fasciné - vous augmentez instantanément les enjeux au maximum et forcez les gens à repenser fondamentalement la façon dont ils interagissent avec le monde virtuel et les joueurs qui s'y trouvent. Des graphismes gonflés peuvent rendre un jeu plus réel, mais seule la menace de conséquences graves peut rendre un jeu réel pour vous et pour toutes les autres personnes du jeu. Il s'agit d'un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n'a jamais été exploré, malgré la longue histoire des sports du monde réel tournant autour d'enjeux similaires.

La bonne nouvelle est que nous sommes à mi-chemin de la création d'un véritable NerveGear. La mauvaise nouvelle est que jusqu'à présent, je n'ai découvert que la moitié qui vous tue. Nous attendrons encore de nombreuses années avant de découvrir la moitié VR parfaite de l'équation.

Dans SAO, le NerveGear contenait un émetteur de micro-ondes qui pouvait être surchargé à des niveaux mortels, ce que le créateur de SAO et le NerveGear lui-même (Akihiko Kayaba) ont pu cacher à ses employés, régulateurs et partenaires de fabrication sous contrat. Je suis un gars assez intelligent, mais je ne pouvais trouver aucun moyen de faire fonctionner quelque chose comme ça, pas sans attacher le casque à de gigantesques pièces d'équipement. Au lieu de cela, j'ai utilisé trois des modules de charge explosive que j'utilise habituellement pour un projet différent, en les liant à un capteur photo à bande étroite qui peut détecter lorsque l'écran clignote en rouge à une fréquence spécifique, ce qui rend l'intégration du jeu de la part du développeur très facile. Lorsqu'un écran de jeu approprié s'affiche, les charges se déclenchent, détruisant instantanément le cerveau de l'utilisateur.

Ce n'est pas un système parfait, bien sûr. J'ai des plans pour un mécanisme anti-effraction qui, comme le NerveGear, rendra impossible le retrait ou la destruction du casque. Même ainsi, il existe une grande variété de pannes qui pourraient survenir et tuer l'utilisateur au mauvais moment. C'est pourquoi je suis convaincu que, comme dans SAO, le déclenchement final devrait vraiment être lié à un agent de haute intelligence qui peut facilement déterminer si les conditions de résiliation sont effectivement correcte.

À ce stade, il ne s'agit que d'une œuvre d'art de bureau, un rappel stimulant de voies inexplorées dans la conception de jeux. C'est aussi, pour autant que je sache, le premier exemple non fictif d'un appareil VR qui peut réellement tuer l'utilisateur. Ce ne sera pas le dernier.


« Un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n'a jamais été exploré » ?

Plus que des graphismes réalistes, Luckey écrit que « seule la menace de conséquences graves peut vous donner l'impression qu'un jeu est réel ». Il compare ces conséquences à une « longue histoire de sports réels tournant autour d'enjeux similaires », bien qu'il soit important de se rappeler que la plupart des blessures sportives sont bien loin de la mort instantanée.

Mais alors que Luckey écrit qu'il s'agit « d'un domaine de la mécanique du jeu vidéo qui n'a jamais été exploré », ce n'est pas strictement vrai. En 2001, PainStation a commencé comme un projet universitaire à l'Académie des arts médiatiques de Cologne de deux designers allemands. Le concept est simple : deux joueurs se font face, la main gauche positionnée sur un champ de capteur - autrement connu sous le nom de PEU, ou Pain Execution Unit. Lorsque les deux joueurs ont établi ce contact électrique, le jeu commence.

Le jeu lui-même est basé sur le jeu PC de première génération connu sous le nom de Pong, ou tennis de bar, et est suivi par les deux joueurs via un affichage graphique au centre de la table. Le but est de garder la balle en jeu aussi longtemps que possible.

Dans le jeu PC original, manquer le ballon n'a entraîné rien de pire qu'un moment de frustration et peut-être un juron bien choisi. Dans cette version remaniée, rater le ballon n'est pas seulement ennuyeux, c'est aussi très douloureux. Disposés au hasard le long des deux côtés du terrain de jeu se trouvent des symboles de douleur, chacun représentant un type de douleur différent. Selon l'endroit où la balle frappe, le joueur ressentira des sensations telles que de la chaleur, une sensation de coup de poing et des électrochocs de durée variable délivrés par le PEU.

Le jeu ne se termine que lorsque l'un des joueurs décide que la douleur est trop lourde à supporter et lève une main du PEU.

Cette même année, le Tekken Torture Tournament a organisé une compétition de jeux de combat dans laquelle « 32 participants volontaires ont reçu des décharges électriques tonifiantes mais non létales en correspondance avec les blessures subies par leurs avatars à l'écran ».

L'année dernière, la Food and Drug Administration a approuvé un système de gestion de la douleur en réalité virtuelle qui utilise « des principes établis de thérapie comportementale destinés à traiter les symptômes physiologiques de la douleur et à aider à soulager la douleur grâce à une approche basée sur les compétences ».

Palmer Luckey : le créateur du casque Oculus Rift, racheté par Facebook en 2014 pour 2 milliards de dollars. En 2018, Palmer Luckey a été licencié de Facebook (qui s'appelle désormais Meta). Il aurait été renvoyé par Mark Zuckerberg à cause de ses opinions politiques, pour avoir financé une organisation soutenant Donald Trump.

Dans les années qui ont suivi, la vie professionnelle de Luckey s'est largement concentrée sur sa startup de technologie militaire Anduril. Dans un billet de blog personnel en avril, cependant, il a écrit que l'année du 10ème anniversaire de la fondation d'Oculus était « le bon moment pour enfin dévoiler certaines technologies VR dont je n'ai pas pu parler pour diverses raisons ».

Nous supposons que ce casque mortel n'était pas ce qu'il voulait dire par là, mais il est difficile de savoir avec certitude, n'est ce pas ?

Source : billet Palmer Luckey (1, 2)

Et vous ?

Pour ou contre l'idée de faire un tel casque ?
Seriez-vous prêts à essayer ce type de casque si la mort pouvait être au bout (imaginez GTA, God of War ou Uncharted)?
Si non, seriez-vous prêt à essayer un casque qui inflige des douleurs non létales ?
Pensez-vous qu’une personne aura un jour l’audace de le revêtir ?
Les défis en seraient-ils encore plus stimulants ?

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