H2L Technologies, une start-up japonaise soutenue par Sony, a conçu un métabracelet. Ce dispositif permettrait aux utilisateurs d'imiter les mouvements physiologiques dans le monde virtuel, tout en ressentant les sensations et le poids de soi et des autres objets. La société technologique japonaise H2L, spécialisée dans la RV et le bodysharing, pourrait présenter la première technologie permettant de faire ressentir la douleur physique dans le métavers.
H2L, vieille de dix ans, a conçu un produit doté d’un brassard pour détecter la flexion des muscles humains, permettant à l’avatar de l’utilisateur dans le métaverse de copier les mouvements du corps et aux personnes de ressentir réellement la présence et le poids des objets. La technologie utilise la stimulation électrique pour manipuler les muscles du bras et imiter les sensations, comme attraper une balle ou un oiseau picorer la peau. Le brassard est le principal produit de H2L dans la catégorie " Bodysharing ". « La technologie H2L transmet la sensation de poids et de résistance aux utilisateurs et aux avatars sur le Metaverse, et pas seulement la douleur. Ressentir la douleur nous permet de transformer le monde métaverse en un véritable monde avec un sentiment accru de présence et d’immersion », a déclaré Emi Tamaki, directrice générale et cofondatrice de la société basée à Tokyo.
Tamaki est un chercheur en technologies haptiques, qui se rapportent au sens du toucher. Son objectif est de « libérer les humains de toute sorte de contraintes en termes d’espace, de corps et de temps » d’ici 2029, date à laquelle, avec les progrès des réseaux et des appareils électroniques, elle s’attend à ce que les produits de H2L aient une myriade d’applications.
Facebook a été rebaptisé Meta en octobre dernier, et le groupe de médias sociaux cherche à se concentrer sur la création de mondes virtuels. L’entreprise de Tamaki appartient à un segment croissant d’entreprises et d’investisseurs japonais qui exploitent la frontière floue entre le monde réel et le métaverse, alors que les grands groupes technologiques investissent massivement dans le secteur. Les 10 meilleures start-up de réalité virtuelle au Japon ont levé 60 millions de dollars combinés, selon le fournisseur de données Tracxn.
Meta a annoncé en novembre qu’il développait un gant vibrant haptique et la start-up espagnole OWO a développé une veste équipée de capteurs pour permettre aux utilisateurs de ressentir des sensations allant des câlins aux coups de feu.
Tamaki a cofondé l’entreprise après avoir obtenu son doctorat en ingénierie de l’Université de Tokyo. Elle a commencé à travailler dans l’haptique après avoir vécu une expérience de mort imminente à la fin de son adolescence liée à une cardiopathie congénitale. Elle a eu l’idée de créer une technologie qui permettrait de relier l’expérience physique aux ordinateurs lorsqu’elle était à l’hôpital. « J’ai réalisé que la vie était précieuse, alors j’ai décidé de travailler dans un nouveau domaine dans lequel je voulais vraiment creuser, car personne ne faisait de recherche à l’époque », a-t-elle déclaré.
Tamaki a expliqué que cette technologie pourra être utilisée pour les jeux, mais que les gens pourront également l’utiliser pour ressentir les événements du monde virtuel dans la vie réelle. Par exemple, la technologie pourra transmettre le sentiment de participer à une activité de l’enfance d’un utilisateur, comme lancer une balle avec un parent, en reproduisant les sens associés au fait de lancer et d’attraper une balle pendant que l’activité se déroule dans le monde virtuel. « Les gens comme moi, qui ne peuvent pas sortir souvent parce que je n’ai pas assez de muscles à cause d’une maladie cardiaque, peuvent voyager n’importe où, n’importe quand », a-t-elle déclaré.
L’objectif de fournir une expérience multisensorielle à l’utilisateur dans le virtuel où la sensation tactile est le principal levier à activer pour que l’expérience soit réellement « immersive ». Et dans la vie réelle, la douleur a une place prépondérante et tient le rôle d’une alarme pour notre organisme. La douleur nous prévient quand quelque chose ne va pas ou est en dysfonctionnement. Dans le métavers, H2L Technologies évoque plutôt la possibilité de s’en servir dans les jeux vidéo, mais on imagine assez vite les dérives possibles, sans parler des risques de piratage qui permettrait de torturer une personne à distance.
Source : Twitter (1, 2)
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Une start-up japonaise peut nous provoquer la douleur dans le métavers à travers un bracelet qui permet de ressentir des objets dans un environnement virtuel
Mais la douleur également
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Le , par Nancy Rey
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